ruangrupa, sebuah organisasi seni rupa kontemporer di Jakarta, kembali mengadakan festival seni video internasional OK. Video – Jakarta International Video Festival. Pada penyelenggaraannya keenam ini, festival berlangsung di Galeri Nasional Indonesia 4-15 September 2013 mendatang. Kegiatan ini berupaya membuka ruang bagi karya-karya yang membahas fenomena sosial dan budaya di Indonesia dan mancanegara dalam format festival dengan tema spesifik. Terdiri dari pameran, kompetisi, diskusi, dan program publik lainnya, OK. Video tahun ini mengusung tema Muslihat.
Dengan tema tersebut, OK. Video membuka pendaftaran karya dalam beberapa bentuk: multimedia, berbasis moving image, layar tunggal (single channel), karya online, bersifat instalatif, yang diproduksi antara 2011-2013. Pendaftaran karya gratis, dengan batas waktu pengiriman 10 Juli 2013. Tiga karya terbaik akan mendapat penghargaan khusus dan diumumkan pada malam pembukaan festival.
Lewat tema “akal-akalan” yang dipadankan dengan kata “muslihat”, OK. Video mencoba melihat, membaca, dan merefleksikan reaksi warga konsumen menyiasati keterbatasan kuasa terhadap teknologi, khususnya teknologi video dan moving images yang menjadi subjek fokus festival ini sejak satu dekade lalu. Muslihat, dalam waktu bersamaan juga mengandung makna mistis: membuat sesuatu yang tidak mungkin menjadi mungkin. Dengan sedikit “daya upaya” dan “taktik”, sebuah produk teknologi yang diciptakan dengan bentuk dan fungsi terbatas, dapat berfungsi sesuai dengan perpanjangan hasrat kebutuhan si pengguna.
OK. Video mencatat bahwa perilaku menyusup masuk dan merusak sistem gagasan teknologi video, terlihat pada budaya video scratch yang lahir sejak video pertama kali didistribusikan ke warga konsumen dan pada era digital saat ini telah berkembang menjadi berbagai macam genre, seperti video hoax dan video mashup yang menjadi tren di kalangan pengguna You Tube. Adapun video game sepak bola Winning Eleven 'versi Indonesia' yang muncul di awal 2000-an dengan daftar liga dan pemain lokal. Muslihat warga konsumen untuk menghadirkan pemain-pemain dan klub-klub lokal dengan memodifikasi patch-nya. Tak lama kemudian produsen video game akhirnya mengeluarkan produk-produk yang memberikan kuasa lebih besar kepada pengguna video game. Menambah atau mengubah gagasan fungsi atau nilai guna teknologi video seperti yang dihadirkan melalui DVD player produksi Cina yang berhasil ‘mengabaikan’ sistem teknologi video PAL dan NTSC yang di masa analog menjadi batas kuasa geopolitik.
Pemilihan tema tersebut juga berangkat dari anggapan bahwa teknologi sebagai barang produksi korporasi industri diciptakan dengan keterbatasan, baik dari sisi desain produk, fungsi, usia, jumlah, hingga jenis yang dipasarkan. Keterbatasan ini diciptakan untuk membatasi kuasa warga konsumen terhadap akses penuh pada teknologi tersebut. Keterbatasan kuasa baik pada perangkat keras (benda) dan perangkat lunak (gagasan) yang didesain oleh korporasi industri itu telah memunculkan reaksi dari warga konsumen untuk menyiasatinya. Mengakali teknologi dapat dilihat sebagai upaya menambah atau mengubah fungsi atau nilai guna benda, subtitusi, menambah usia penggunaan, main-main, dan estetika.